アイテム入手画面を改良しよう!【RPGツクールVX Ace】
こんにちは。ちせです。
今回はRPGツクールのお話。
宝箱やイベントなどでアイテムを入手するシーンは多いと思います。
宝箱は「イベントの簡単設定」ですぐ作れるのですが、デフォルトだとこんな感じ。
ちょっと寂しいですよね。
今回、それを色々といじってみまして、こうなりました。
ずいぶん見栄えがよくなった気がしませんか?
実はこれ、そこまで難しい処理をする事なくできちゃうんです。
その方法をご紹介します!
イベントコマンド「スクリプト」の便利さ
組み方はこんな感じ。
アイテムの増減まではデフォルトと同じです。
追加しているのは変数の操作2カ所とコモンイベント。
まずは変数のほうから説明していきます。
変数にスクリプトを使ってみよう!
この変数にはそれぞれ
- $data_items[1].name
- $data_items[1].icon_index
と、スクリプトを使って変数を操作しています。
これらのスクリプトが意味するものは、
$data_items[1].name のほうはアイテムIDの1番の名前を取得しますよ、
$data_items[1].icon_index はアイテムID1番のアイコンのIDを取得しますよ、という事。
[1]の数字を別の数字に変えれば違うアイテムのIDも取得できますよ。
今回は宝箱の中身がアイテムID1番のポーションだったので[1]です。
入手するアイテムによって変更してあげてくださいね。
で、この取得したデータたちをコモンイベントで使用していきます。
ちなみに余談ですが、.nameでなく.priceとするとそのアイテムの値段が取得できたりします。
演出用のコモンイベントを組もう!
コモンイベントの組み方はこう。
ピクチャの表示や移動とメッセージの表示。これだけです。
ピクチャの枚数は使用したいピクチャにもよるので変わってきますけどね。
今回ピクチャははフレームぽけっと様とCool Text様よりお借りしました。
変数を引き出してみよう!
演出の前に、まずは先程変数に記憶させた内容の使いかたから。
あ、制御文字が分かる方はすっ飛ばしちゃってくださいね。
\{\i[\v[5]]\v[4]\}
ここの部分ですね。
この\がついてるものは制御文字です。
それぞれの意味ですが、
\{ これはここから先の文章を一段階大きく表示しますよ、という意味。
\} 最後についているコレは逆に小さくなります。
その合間の\i[\v[5]]\v[4]。これは2種類の制御文字が混ざってちょっとややこしいです。
\i[]の中に\v[]が1つ入り、その後もう1つ別の\v[]がくっついています。
まず\v[]から。これは変数の中身を表示させるもの。
[]の中の5や4の数字は変数5番、4番を意味しています。
それぞれ取得したものをおさらいしましょう。
4番がアイテムの名前、5番がアイテムのアイコンになっていますね。
そのため\i[\v[5]]\v[4]にはアイテムのアイコンと名前が表示される、となります。
じゃあなんで\v[5]が\i[]に挟まってるのかというと。
\i[]は○○番のアイコンを表示しますよ、という意味だから。
\v[5]単体だとアイコンに割り振られたIDの数字しか出てこないのです。
要約すると\i[\v[5]]は
アイコン画像として変数5番で取得したアイテムのアイコンを表示しますよ
という意味になります。
アイコンを画像で表示させるためにはしっかりと\i[]を使いましょう!
演出の調整をしてみよう!
そして演出方法。
お好みの演出をした後にメッセージの表示。
ただそれだけ。
当然複雑な演出をしようとすると行程は複雑になります。
それだけなのですが、このメッセージ表示にちょっとしたコツがあります。
まず1つ。ウィンドウを透明にする事。
透明にしていないとこうなります。
ウィンドウ、邪魔!!(笑)
肝心のピクチャの上に被っちゃうんですねー。
こうならないためにもしっかりウィンドウを透明にしておきましょう。
そしてもう1つ。2行改行を入れて文字を縦にずらしてます。
この改行で疑似的に文字の高さを変更しているのです。
メッセージの表示位置は「上」「中」「下」と3種類しか選べません。
そのため細かい調整は改行で行う必要があるのです。
演出の都合上必要ない事もあるのでお好みでどうぞ。
最後にピクチャを消去して終わり。簡単ですね!
おわりに
ピクチャを用意する必要はありますが、
このようにとても簡単に演出のバリエーションを広げる事ができます。
演出ひとつで雰囲気が大きく左右されるので、是非ともお試しあれ。
その他のテクニックはこちら!
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