最新記事

キャラ格差はなぜ出来てしまうの?格差を生まないRPG制作方法5選!【ゲーム】

こんにちは。ちふりんです。

ここ数年、ソーシャルゲームをはじめとした登場キャラクターの多いゲームが増えてきています。

私はソーシャルゲームをプレイする事は殆どないのですが、

クリエイターの端くれとして情報収集をしているとこういう話をよく聞きます。

「このキャラかっこいいorかわいいけど弱くて使えない!」

俗にいうキャラ格差と言われるものです。

このキャラ格差、どうして起きてしまうのでしょうか。

キャラ格差を生みたくないクリエイターの一人として、まとめてみることにしました!

なぜキャラ格差は起こるのか?

ただ、上手なプレイヤーはこれらのキャラも上手く使えます。
決してこういう能力のキャラにしてはないけない、という事ではありません。

キャラ格差が起きる原因とはなんなのでしょう。

まず前提として、パーティとして編成できる人数が限られている、という事があります。

限られた人数の枠にキャラクターを選んで入れなければならず、

簡単な難易度のものでもなければ能力面、使い勝手で選ぶでしょう。

そうなると自ずと「好みだけれど使いにくい」キャラクターは枠に入れず、

その結果使われないというキャラ格差が生まれてしまうのです。

登場キャラクター数が多ければ多いほど能力には個別化が必要で、

違うキャラクターだけど能力は殆ど同じ、という事は多くありません。

その個別化を図った結果として

  • 妙に能力が尖りすぎて使いにくい
  • バランスが良すぎて特徴が無い
  • 固有スキルが他キャラクターより使いづらい
  • レアリティで能力限界に差をつけてしまう(主にガチャを使用したソーシャルゲーム)

などの事が生まれてしまうのです。

また、登場キャラクターが多いという事はパーティ枠を争うライバルも多いという事。

能力が高く使い勝手のいいキャラクターがいれば太刀打ちできません。

こうしてパーティメンバーに選ばれないキャラクターたちが生まれてしまうのです。

では、そんな悲劇を生まないためにはどうすればいいのでしょうか。

対策その1 特徴を装備に依存してみる

能力面で不遇なのが格差の原因。

ならば能力を決める大きなウェイトを装備が占めてしまえばいいのです。

キャラクターそのものはそこまで大きく性能が変わらず、

使う装備によって能力や使い勝手が大きく変わる。

これならどのキャラクターを使っても装備が同じなら似たような能力になります。

ただ、逆に言うとキャラクターの格差から装備の格差に変わっただけ。

キャラクターの時同様使われない装備が出てくるという事でもあります。

根本的な解決ではありませんが、プレイヤーの愛着として

装備<キャラクターになりそうなら有用な手法だと思います。

ですが、キャラクターに装備の種類を制限しない場合

華奢なキャラクターが大剣を振り回したり筋骨隆々な魔法使いが生まれたりするので注意。

それも含めたネタゲーとするのならまた別ですが・・・

対策その2 一芸に特化してみる

間違っても敵の防御より速く行動する設定にしてはいけませんよ。

使われない理由の「妙に能力が尖りすぎて使いにくい」の亜種ですが、

調整次第では他のキャラクターには真似できない唯一無二の特徴になり得ます。

そもそも長所として尖っている部分が使いづらい、活躍できる場面が無いから問題なわけで、

通常能力が尖ったキャラクターが活躍するシーンは多くあります。

ゲームシステムにも大きく関わってくるので具体的な例は挙げづらいですが、

RPGツクールやWOLF RPGエディター(ウディタ)のデフォルト、ターン制を例にすると

必ずターンの一番最初に動き相手の防御を解除する固有スキルを持つ、

防御性能以外は皆無に等しいものの異様に攻撃の対象になる確率が高い、など。

これらの能力が必要な場面では間違いなくパーティメンバーに選ばれるでしょうし、

逆に必要無い場面ではパーティから外れます。

このように活躍できる場面が容易に想像できる一芸特化キャラは全く使われない事は少ないでしょう。

(プレイヤー次第ではあるでしょうけれど)

対策その3 自由に能力を上げられる

現実もアイテムで簡単に能力
上がりませんか?

スキルの場合はどうしようもないですが、能力の格差については簡単に防げます。

それはアイテムなどで直接自由に能力を上げられるようにする事。

RPGツクールのデータベースにサンプルで入っている

「ライフアップ」「マナアップ」みたいなヤツですね。

お気に入りのキャラクターにそれらのアイテムを使えば

初期の能力が低かったとしても上限が無い限りどこまででも強くなっていきます

それらのアイテムの入手頻度によってさじ加減を変える事も可能ですよ。

入手頻度が高ければそれらのアイテムをレベルアップの代わりとして使うなんて事もできたり。

逆に頻度が少ない場合希少品としてここぞの場面で使用する事で切り札として。

そんな感じに調整できちゃうのです。

対策その4 ゲームシステムを変える

TRPGまで行くと自由度が高すぎて大体なんとでもなります。
ホントに。無茶振りも仲がいい相手になら通る。

そもそものゲームシステムを変えてしまうというのも一つの手です。

とは言っても大幅に変える必要はなく、

パーティメンバーの枠を取っ払って常に総力戦にしてみたりとか。

戦闘中に常時メンバー入れ替えを可能にするとか。

戦闘不能のキャラクターに変わって自動で控えメンバーが出てくるとか。

そんなちょっとした事でいいんです。

とにかく「パーティメンバーから外れたら戦力外」な構図を無くせばOK。

少しゲームシステムを変えるだけで大きく戦略性が増す事もあるので

色々試してみてもいいかもしれませんね!

対策その5 緻密なテストプレイを重ねる

もはや地道すぎて泣けてくる。

地味で地道な対策がこれ。

テストプレイを重ね色んな人から意見をもらい

ゲームバランスを調整していく方法です。

とはいえ、ここまで読んで頂いたのに身も蓋も無い話ですが、

プレイヤーによってプレイスタイルは十人十色。

どう調整してもある程度のキャラ格差は出ます。

それはもう仕方のない事と諦めましょう。

おわりに

登場キャラクターの多いゲームは賑やかで楽しい作品が多いです。

ですが、その裏でこのように格差との戦いが繰り広げられています。

俗にいう「超えられない壁」を作らないためにもしっかりと考えてゲーム制作をしていきたいですね。

ちせ
ちせ
ゲームの楽しさ、面白さはクリエイターのさじ加減一つだよ♪