「DeCrescent」戦闘バランス微調整!理由と調整法を公開します!
2020/1/4公開のRPGツクールVXAce製SRPG、「DeCrescent」。
できるだけ多くの方々にプレイしてもらいたい!と思っていたのですが
最近イマイチ気持ちよく推せない!
システム不備、とまでは行かないのですが、
ユーザビリティの欠如していた部分がどうしても引っかかっていたのです。
その部分が「戦闘バランス」。
引っかかったまま放置はしたくないので、この度戦闘バランスの改善を行いました!
雑魚戦が長い、とにかく長い!
私自身DeCrescentをプレイしていて常々感じていたのが、
戦闘が長い!
ボス戦はまだいいんです。なんてったってボスだから。
全滅しない程度のバランスにしているので、
何十分も戦った挙句やり直し・・・は殆ど無いかと。
(全滅してしまった方、ゴメンナサイ!m(_ _)m)
でも、雑魚戦まで長い。これは如何な物か。
レベル上げでの強行突破は非推奨かつ
ボスと雑魚とで異なる戦術でプレイしてもらいたい、という事で
普通のRPGと雑魚戦の意味合いは若干異なるのですが、
それにしても長すぎる。
細い道だと避けきれずにエンカウントする事も多い。
けれど必ず逃げるようにしてしまうと戦闘後回復システムのせいで
雑魚戦が回復イベントと化してしまう。
と、いう事で!ちょいとテコ入れをしてみました!
「個体差」を若干改善。
改善その1。雑魚敵の「個体差」を変更いたしました。
同じ種類のエネミーでも若干能力が違うアレ。
尚、個体差の実現には回想領域様のスクリプトをお借りしています。
以前だと強い個体は敏捷以外の全てのパラメータが高く、
運次第では強力なエネミーと化していました。
攻撃が強いうえに硬い。
先に倒すか放置するか、の選択はアナタ次第。
のはずだったのですが。
基本的に数を減らしたほうが受けるダメージが少なくて済むんですよね。
いわゆる多勢に無勢。
そのため今回の調整で
個体の強弱ではなく個性という形で振れ幅を持たせました!
どこかのパラメータが高ければどこかが低い。
尚、戦闘中に見ることができるパラメータ(上記画像内左上)は
標準個体のパラメータになりますので、個性を探りながらプレイしてください。
(面倒なだけかも?でも私のスクリプト技術の不足でこうなる他無いんです・・・)
一部エネミーの体力、防御減を実施。
ついでに一部エネミーの能力の調整を行いました。
やっぱり調整の基本はコレですよ。
一度にたくさん出てくるにも関わらず能力の高い雑魚だとか、
主人公たちより硬い雑魚だとか。
あまり大きくパラメータを変えてしまうと
上記の個体差も相まって予想外の事態が起きかねないため
小幅な調整に留めております。
(雑魚だからね・・・さっくり倒せてもいいんだけどね・・・)
おわりに
今回の調整は以上になります。
初作品故にまだまだ粗い部分の多い作品だと思いますが、
楽しんで頂けたなら幸いです。
(流石にこの内容の記事で未プレイの人ここまで読んでないよね・・・?)
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